Версия для печати темы Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате |
Need For Speed World Site > Work In Progress > NFSMW Mod Tools GUI v0.5 beta |
Автор: K1llM@n 12.01.2009 - 18:35 | ||||||||||||||||||||||||
NFS: MW Mod Tools GUI v0.60 beta and other Tools
Особые благодарности: Femicide за тестирование программы и конструктивную критику. Crazy за полезные советы. ODiLISk за полезные советы. Marshall_J за тестирование и поддержку. Хочу узнать ваше мнение: следует ли дальше разрабатывать данный проект? Всех заинтересованных прошу протестировать программу и отписаться о том, что следуют улучшить или добавить (а может быть и удалить ). Сайт проектов: http://code.google.com/p/nfst/ |
Автор: |AJ| 12.01.2009 - 19:02 |
я так понимаю с ней должно быть проще конвертить автомобили?.. тогда конечно прога нужна.. |
Автор: K1llM@n 13.01.2009 - 18:15 |
2AJ.Pro Проще в плане работы с выбором и назначением материалов и текстур + графический интерфейс. Добавлено спустя 23 часа 9 минут 22 секунды: Итак, утилитка доросла до версии 0.51. |
Автор: ODiLISk 14.01.2009 - 23:43 |
Еще бы не помешали однотонные внутриигровые текстуры. Создать отдел в «other» (по типу carbottom) и назвать его, например «one-colour» и внутри него все это расписать. Список: 0x1F3BDB88 — темная серая 0x32282A11 — серая 0x4D0B03AD — белая 0x1B049702 — черная текстура. 0xBF30889B — почти белая текстура. |
Автор: REXAR 15.01.2009 - 00:22 |
классная прога-мне нравится!! |
Автор: K1llM@n 15.01.2009 - 00:31 |
2ODiLISk Рассмотрим. Они работают со всеми автомобилями? Я знаю, что можно использовать любую текстуру из файлов в папке GLOBAL, т.к. их подгружка происходит сразу, и они из памяти не удаляются. |
Автор: LNV 15.01.2009 - 00:32 |
2K1llM@n Проверки ошибок синтаксиса есть? Жаль потестировать не могу, т.к не занимаюсь модостроительством. Идея понравилась, так что голосую «за» |
Автор: K1llM@n 15.01.2009 - 00:44 |
2LNV Эм, в каком смысле? Вроде все сделано так, чтобы исключить ошибку при корректной работе с программой, но конечно никто не может дать гарантиии что любой набор букв будет корректно интерпретирован. А вообще корректность проверяется только на этапе добавления в список текстур (чтобы не попадались одинаковые имена) и при анализе для пунктов в контекстном меню (опять же связаных с корректными игровыми именами). Остальную обработку должны взять на себя сами утилиты. |
Автор: ODiLISk 16.01.2009 - 23:40 |
Вот более полный список однотонных текстур. 0x0E55B9C1/0x4D0B03AD — белая, 16х16, DXT1 0xE2C7C5E2 — белая, 32х32, DXT1 0xC62C4DD1 — градиент, от серого к белому, сверху вниз, 32х32, DXT3 0xBF30889B — серая, с оттенком в голубизну, 16х16, DXT1 0xE2A5C626 — серая, почему-то называется «WHITE», 16х16, DXT3 0x1F3BDB88 — серая, почему-то называется «WHITE», 16х16, DXT1 0x32283A11 — серая, 32х32, DXT1 0x317EC0F4/0x566B4CF4 — серая, 32х32, DXT3 0x1B049702 — черная, 8х8, DXT1 Расписан размер и формат, в котором она хранится в архиве. Те, что в формате DXT3 — с альфа-маской, DXT1 — без нее. |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 01:43 |
Так-с, версия 0.53. Добавлена смена языков, правда меня самого алгоритм не устраивает, надо дорабатывать... |
Автор: crazy 21.01.2009 - 11:31 |
2K1llM@n Алгоритм смены языка?! Разве такое бывает? =) |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 15:11 |
2crazy Алгоритм загрузки и переприсваивания текстовых констант. Это не такая тривиальная задача, если хочется сократить и сделать код универсальнее с возможностью последующего бехболезненного расширения функционала с сохранением довольно небольшого размера программы. |
Автор: crazy 21.01.2009 - 15:59 |
2K1llM@n Не плохие заморочки =). Пару замечаний от кода размер экзешника сильно не меняется, и константы на то константы что их нельзя изменить только использовать =). |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 16:46 |
2crazy Есть разные подходы к переводу, один из них — использование языковых библиотек. Они обычно тупо копируют интерфейс твоей программы только с другим текстом, а это весит не так мало. |
Автор: crazy 21.01.2009 - 17:34 |
2K1llM@n Т.к. программа твоя не оч большая и переводить дофигище не нада, не проще сделать просто перевод без всяких библиотек? |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 17:41 |
2crazy Именно такой и сделан. Мне хочется сделать, чтобы из файла языка считывалось имя объекта и свойство, потом к нему происходило обращение и присваивание текста. Остается найти способ такого обращения, а точнее нахождение объекта по ID. |
Автор: crazy 21.01.2009 - 17:56 |
2K1llM@n Зачем так сложно!? Можно проще, создаешь функцию которая считывает файл, допустим параметр у функции будет один это язык, в файле будет текст разбитый на блоки вида: [RUS] Button1=батон1; Button2=батон2; [ENG] Button1=Button1; Button2=Button2; после нахождение последовательно считывать строку, после в цикле сравнивать значение до равно если истина присваивать caption значение после равно. |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 18:05 |
2crazy Вот, в этом и загвоздка. Как ты сможешь получить название этого «Button1»? |
Автор: crazy 21.01.2009 - 18:07 |
2K1llM@n имя объекта? или что? в чем пишеш? |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 21:31 |
2crazy Имя компонента, C++ Builder. Но похоже я уже нашел решение. Добавлено спустя 3 часа 11 минут 16 секунд: Мда, как-то не очень правильно работает... |
Автор: crazy 21.01.2009 - 22:59 |
2K1llM@n Что же не работает? |
Автор: K1llM@n 21.01.2009 - 23:20 |
2crazy FindComponent, FindGlobalComponent. Некорректно обращается к дочерним формам. Либо обновлять компоненты поформенно, либо изголяться над кодом. |
Автор: crazy 21.01.2009 - 23:31 |
2K1llM@n FindComponent круто загнул сдесь тоже с кодом придется изголяться иначе ни как, в чем имено ошибка? |
Автор: K1llM@n 22.01.2009 - 00:26 |
2crazy В общем все строится на разборе строки с обращением к свойству, например, так: frmMain->Exit1->Caption = Выход. Как ты и предлагал, идет разбор, правая часть уходит в значение, а левая в цикле ищет нужный компонент. Фишка в том, что поиск через FindComponent идет не глобально, а от текущего компонента, если не используется как метод. Поэтому для смены текста в другой форме надо сначала получить ссылку на нее через FindGlobalComponent, а потом плясать уже по компонентам относительно нее. Сейчас попробовал такой вариант, работает, но для инициализации текстов самой формы надо дописывать. |
Автор: crazy 22.01.2009 - 00:39 |
2K1llM@n Нехочеш это реализовать через доп фукцию? |
Автор: K1llM@n 22.01.2009 - 00:43 |
2crazy Да, надо упорядочить это дело, но задумка вроде неплохая, останется еще дописать обновление констант для сообщений. |
Автор: crazy 22.01.2009 - 00:47 |
2K1llM@n Как тебе такое: void SetCaption(TForm *form, String name, String text) { TComponent *c = form->FindComponent(name); if(TCustomLabel *b = dynamic_cast<TCustomLabel*>( с )) b->Caption = text; if(TButton *b = dynamic_cast<TButton*>( с )) b->Caption = text; } это функция поиска и замены (работает и со сторонними формами) вызывается следующим образом: SetCaption(имя формы, имя компонента, название) типа SetCaption(«Form1»,«Button1»,«Название») Добавлено спустя 1 минуту 43 секунды: пока может менять только название батонов и лейблов |
Автор: K1llM@n 22.01.2009 - 00:57 |
2crazy Не думаю, что стоит явно приводить тип, он определяется нормально. Лучше из name выделить имя компонента и свойство (тем более, что меняться могут не только заголовки), затем проверить их сущетвование и присвоить с помощью SetPropValue(<ссылка на компонент>, <строка с названием свойства>, <значение>). |
Автор: crazy 22.01.2009 - 01:09 |
2K1llM@n Эта функция для разных объектов. Хотя если сильно не заморачиватся то можно и с SetPropValue. |
Автор: K1llM@n 22.01.2009 - 23:19 |
Так-с, решен вопрос с большой морокой, на очереди помощь. Прошу отписаться о том, что будет полезно и следует в нее включить. |
Автор: ODiLISk 21.02.2009 - 18:35 |
Попробовал программу. Описание начну с плюсов программы. Плюсы. Хочу сказать огромное спасибо за ее создание. В разы облегчает моделлерский труд — не надо держать отрытой тучу txt-шников, переворачивать библиотеки названий текстур и шейдеров. Все перед глазами, и при этом не надо разворачивать/сворачивать кучу окон. Работать с ней — одно удовольствие. Теперь минусы. 1) Почему-то компилятор текстур, сделав свою работу, закрывается сам, а компилятор геометрии надо «выпроваживать» — закрывать вручную после компиляции. Неудобно. 2) Когда вносишь изменения в модель, они не отображаются на группе txt-шников. Т.е. при первой згрузке модели, и матлист, и xlink заполняются автоматически. Но когда добавляешь деталь или материал, они не появляются в нужном месте. Даже если загружать геометрию заново. 3) Многие очень люблят оперировать внутриигровыми однотонными текстурами в своих моделях — можно сэкономить названия текстур и уменьшить суммарный размер мода. Если не трудно, добавь их список в программу. https://www.nfsko.ru/forum/index.php?showtopic=6719&view=findpost&p=264640 4) Текстура SKIN1B не работает. Программа несомненно внесет определенный вклад в развитие тачкостроительства. |
Автор: K1llM@n 21.02.2009 - 20:33 |
2ODiLISk Спасибо за минусы. 1. Тут уж от меня ничего не зависит, Арушан повесил паузу перед закрытием на компилятор геометрии. Думаю, чтобы можно было увидеть ошибки. 2. Малость не учел. Сейчас проверка идет по наличию файлов, и если такие есть, то происходит загрузка. Надо переделать тогда на подгрузку файлов, а затем на обновление, если появились какие-то новые материалы или текстуры. 3. Все ли оттестировано в списке? 4. Что просили, то и внесено (привет Femicide'у ). Добавлено спустя 1 час 48 минут 32 секунды: Так, исправил пункт 2 и 4. Здесь же возникают непонятки. Во-первых, при каждой загрузке файла будут восстановлены все материалы и детали, даже если после редактирования они были удалены. Во-вторых, остаются старые материалы, прописанные в файле, даже если в модели они уже удалены. Мб стоит сделать обновление, только если дата на файле модели больше даты текстовых файлов с моделями и деталями? Хотя хз, неоднозначно как-то. |
Автор: ODiLISk 22.02.2009 - 22:18 | ||||||
0x4D0B03AD — белая, 16х16, DXT1 0xE2C7C5E2 — белая, 32х32, DXT1 0xBF30889B — серая, с оттенком в голубизну, 16х16, DXT1 0x1F3BDB88 — серая, почему-то называется «WHITE», 16х16, DXT1 0x32283A11 — серая, 32х32, DXT1 0x1B049702 — черная, 8х8, DXT1 Эти шесть можешь с уверенностью прописывать. Они работают, причем так, как должны. |
Автор: K1llM@n 27.02.2009 - 21:49 |
Так, примерно придумал, что можно сделать с обновлением материалов. При загрузке модели будет проводится сверка материалов в файле модели с материалами в текстовике, потом будет выдано окно, что обнаружены такие-то новые материалы, такие возможно были удалени или переименованы (из текстового файла). Там можно будет выбрать, какие добавить, каким заменить имя и т.п. Как идея? |
Автор: cross 007 7.03.2009 - 21:33 | ||
хорошая идея а где можно скачать обновлённую версию проги? |
Автор: K1llM@n 7.03.2009 - 21:38 |
2cross 007 Все ссылки на первой странице. Последнюю идею пока не реализовал. |
Автор: cross 007 7.03.2009 - 22:05 |
не качает пишет типа файла такого нету |
Автор: K1llM@n 7.03.2009 - 22:17 |
2cross 007 Ок, сейчас перезалью. Добавлено спустя 8 минут 5 секунд: Готово. |
Автор: cross 007 8.03.2009 - 00:05 |
спс Добавлено спустя 12 минут 7 секунд: а почему нет текстуры DOORLINE? |
Автор: K1llM@n 8.03.2009 - 00:22 |
2cross 007 Там много каких нет, некоторые просто-напросто не работают. |
Автор: ODiLISk 8.03.2009 - 00:51 | ||
|
Автор: K1llM@n 8.03.2009 - 11:24 |
2ODiLISk Возможно, надо подумать, что можно сделать с редактированием деталей. |
Автор: cross 007 8.03.2009 - 11:41 | ||
это внутриигровая текстура.работает на многих авто,если конечно детали под неё нормально замапингованы а также я ненашол ещё одно имя для текстуры — LOGO |
Автор: K1llM@n 14.03.2009 - 20:30 |
Так-с, формат *.mwr почти полностью распознан. http://img120.imagevenue.com/img.php?image=55139_corvette_122_808lo.jpg P.S. Если кто не узнал, то это вершины корпуса моего Corvette C6 DTM. В новой версии будет использован новый алгоритм для загрузки имен материалов/текстур, также можно что-нибудь придумать и с редактированием модели перед конверсией (например, подгонка мест для думмиков, просчет положения колес и т.п.) |
Автор: LNV 15.03.2009 - 00:17 |
2K1llM@n Удачи Хорошая программа, которая значительно опростила бы жизнь при увеличении степени автоматизации (собственно для чего она и создавалась ) |
Автор: K1llM@n 15.03.2009 - 13:42 |
В общем пока как-то так: http://img151.imagevenue.com/img.php?image=17183_screen_122_226lo.jpg Остается разобраться с UW координатами и некоторыми другими параметрами. |
Автор: ODiLISk 15.03.2009 - 16:52 |
Она геометрию что ли просматривать дает? Кстати, хорошо было бы в нее интегрировать сrazy-ну MWPS Editor. Тогда это была бы сказка, а не программа... |
Автор: K1llM@n 22.03.2009 - 19:05 |
2ODiLISk Теперь осуществляется полная загрузка файла геометрии, что позволяет просмотреть модель автомобиля. Если нужно, то могу выложить минивьювер. Добавлено спустя 7 дней 2 часа 6 минут 37 секунд: Небольшое обновление. Добавлен просмотрщик модели, правда пока без возможно задавать виз материала, чтобы оценить игровой вид модели, временно возвращена старая система заполнения окон материалов и текстур. |
Автор: ODiLISk 29.03.2009 - 19:30 |
Тест версии 0.57 1) Матлист не подгружается. Не добавляются новые материалы. 2) Алгоритмы заполнения хлинка и прокрутки детали в окне — тайна, покрытая мраком. 3) Странно прорисована кнопочка просмотра модели. 4) Ну где же мои любимые однотонные текстуры?))) Вот вроде и все пока... Ждем обновления. |
Автор: K1llM@n 29.03.2009 - 20:06 |
2ODiLISk 1. Переделал загрузку модели, поэтому старые наработки с обновлением материалов не сделал. 2. Согласен, косяк, потом уже заметил. 3. Ок, приведем к одному виду. 4. Как их назвать? Если размещу под адресами, всем ли будет понятно? |
Автор: ODiLISk 29.03.2009 - 20:58 | ||
[фото более недоступно] |
Автор: RoadTrain 12.04.2009 - 02:05 | ||
Насколько удобен формат как промежуточный между 3ds и bin? Можешь к нему описание сделать и/или конвертер отдельный? |
Автор: K1llM@n 12.04.2009 - 09:20 |
2RoadTrain Что касается блоков вершин и полигонов, то все понятно, но есть некоторые непонятные моменты в блоках описания деталей в начале файла, так что теоретически конвертер написать можно, на практике же там могут быть важные значения, и надо выяснить их назначение. |
Автор: vidik14 12.04.2009 - 13:31 |
а ссылка то снова сдохла... |
Автор: cross 007 14.04.2009 - 19:48 |
ну ёшкин кот — ссыла битая-перезалей на другой обменник |
Автор: K1llM@n 14.04.2009 - 19:53 |
2cross 007 Что я сделать-то могу? Месяц никому не нужно, а потом спрашивают... |
Автор: cross 007 14.04.2009 - 20:35 |
2K1llM@n ну по крайней мере прошло около 2 недель =) |
Автор: Marshall_J 15.04.2009 - 15:49 |
K1llM(@)n, привет! Где-то скачал 0,54-ю версию твоей проги. Никак не думал, что твоя прога настолько автоматизирована. Отличную прогу написал!! Можешь обновить ссылу или скинуть мне на мыло? m_johanСОБАКАmailТОЧКАru недавно я сам разбирал форматы *.mwr и *.bin. У тебя я вижу дела хорошо идут насчет этого. Просьба к тебе, скинь вьювер,плиз. |
Автор: K1llM@n 15.04.2009 - 16:45 |
По просьбам трудящихся обновил ссылки. 2Marshall_J И как успехи с форматами? Очень интересно пообщаться на данную тему. |
Автор: Marshall_J 16.04.2009 - 06:10 |
K1llM((@))n Спасибо, за ссылки. Щас скачаю. На исследования меня побудили думмики, а точнее, их деревянность. Хотел научиться подчинять их другим деталям. Пока научился двигать и поворачивать думмики(в хексе). А в mwr вроде думмики подчиняются к деталям(хотя я его сильно не изучал, а потом и вовсе забил на этот формат). Потом выяснил, что компилятор все думмики скидывает в БАЗУ. В бине много чего нашел, даже многое менял в хексе, когда лень было перекомпиливать модель. В подробности не буду вдаваться, если интересно, то давай в асю. |
Автор: cross 007 21.04.2009 - 16:47 |
эм...такой вопрос-куда могут файлы матлист,хлинк и тексденф могут сохраняться?у меня они в папку с моделькой не сохраняются а самое интересное при запуске программы и открытии модельки все данные собираются неизвестно откуда и так как будто я только-что их изменил чё за прикол? может это из-за висты...хотя хз |
Автор: K1llM@n 21.04.2009 - 19:52 |
2cross 007 Ты уверен? Они должны быть в той же папке, откуда ты открываешь модель. |
Автор: cross 007 21.04.2009 - 19:57 |
2K1llM@n да уверен но они туда не сохраняются |
Автор: K1llM@n 4.05.2009 - 19:39 |
Итак, получилось загрузить модель в формате *.BIN, осталось устранить все косяки с загрузкой, можно будет работать над конвертером в этот формат. |
Автор: cross 007 7.05.2009 - 15:12 |
я нашёл куда сохраняются текстовики —папка с языками |
Автор: K1llM@n 7.05.2009 - 20:07 |
2cross 007 Странное дело , надо исследовать. Добавлено спустя 4 часа 43 минуты 56 секунд: Версия 0.59, постарался учесть замечания, в основном от Femicide. Жду отзывов и предложений. P.S. Про x-link многое уже сказали. |
Автор: cross 007 8.05.2009 - 15:12 |
блин и в этой версии текстовики в языках сохраняются кста хорошоая идея про имена текстур в отдельном файле и как всегда пришлось дополнять его — http://webfile.ru/3477927 Добавлено спустя 10 минут 8 секунд: и добавь компилятор логотипов |
Автор: K1llM@n 8.05.2009 - 19:03 |
2cross 007 Я уж хз, как у тебя такое получается, только что проверил, все нормально. |
Автор: cross 007 8.05.2009 - 19:25 |
K1llM@n у тебя какая ОСь? |
Автор: K1llM@n 8.05.2009 - 20:34 |
2cross 007 Win XP SP2 Zver Edition, только вряд ли это имеет значение, сохранение у меня приписано к папке, из которой открывается модель. |
Автор: cross 007 8.05.2009 - 20:55 |
2K1llM@n у меня на хр прога пахала как надо,перешёл на висту — появились такие глюки |
Автор: Marshall_J 9.05.2009 - 06:53 | ||
А вообще прога Крутая. Теперь я ею чаще пользуюсь. |
Автор: ODiLISk 11.06.2009 - 23:07 |
Ссылка мертва. |
Автор: K1llM@n 12.06.2009 - 12:00 |
Обновил ссылку |
Автор: ODiLISk 12.06.2009 - 12:14 |
А почему нет ссылки на МВР просмотрщик? |
Автор: K1llM@n 13.06.2009 - 09:22 |
2ODiLISk Он, фактически, не нужен, все есть в GUI. |
Автор: KingStreetOleg 13.06.2009 - 09:25 |
Я проголосовал за Безусловно, т.к. удобнее использовать единую графическую оболочку, чем редактировать кучу файлов. |
Автор: REXAR 13.06.2009 - 10:44 |
2KingStreetOleg — да ты и обычным nfsmw-modtools'ом пользоваться не умеешь.а теперь говоришь , удобнее использовать единую графическую оболочку, чем редактировать кучу файлов.откуда тебе это знать? |
Автор: RENESiS 14.06.2009 - 15:04 |
Рульная прога. Стало существенно удобнее. Только следует ещё добавить компилятор лого,а так всё круто! |
Автор: K1llM@n 3.11.2009 - 22:18 |
Небольшое обновление, доработал программку для просмотра игровых моделей в формате *.BIN. Пофиксил баг отображения некоторых деталей, пока самая стабильная версия, работает только с файлами, содержащими модели автомобилей. Добавлено спустя 17 дней 2 часа 4 минуты 41 секунду: Обновил BIN Viewer, есть возможность просмотра и экспорта моделей из NFS: MW и NFS: U2. Добавлено спустя 55 минут 14 секунд: Забыл добавить, что при сохранении надо прописывать расширение *.obj. |
Автор: cross 007 3.11.2009 - 22:22 |
K1llM@n так..когда выложишь прогу? |
Автор: Shehrozs 3.11.2009 - 22:25 |
2cross 007 А что в первом посту? |
Автор: cross 007 3.11.2009 - 22:45 |
Shehrozs ой...чёт я туплю сёдня |
Автор: K1llM@n 8.11.2009 - 21:35 |
Получилось пересохранить оригинальный файл геометрии автомобиля, не повредив при этом работоспособность. Далее буду работать над импортом своей геометрии. |
Автор: REXAR 9.11.2009 - 00:10 |
2K1llM@n — т.е с помощью твоей программы можно будет экспортировать геометрию без компилятора от Арушана? |
Автор: K1llM@n 10.11.2009 - 19:56 |
2REXAR В ближайших планах сделать редактор думмиков, чтобы можно было пересохранять уже существующие модели с полностью работоспособным выхлопом и другими деталями, зависящими от корпуса. Следующим шагом должна стать геометрия. Добавлено спустя 1 день 5 часа 4 минуты 18 секунд: Обновил BIN Viewer, добавлена возможность экспорта геометрии в файлы формата *.obj, сохранение файлов *.bin, редактор думмиков. Прошу оттестировать и отписаться о найденных ошибках. |
Автор: REXAR 10.11.2009 - 23:54 |
2K1llM@n — редактор думми — отличная идея протестирую прогу |
Автор: Marshall_J 11.11.2009 - 17:20 |
Программа хорошим темпом прогрессирует . Так держать. Протестировал прогу. Есть несколько незначительных предложений и идей. 1. Вопрос производительности открыт. Открыл свой проект, который весит 33 мб(модель высокополигональная и не имеет качеств), прога выдавала 3 fps, при параметре both вообще 0,5-1 fps. Комп довольно мощный у меня(gta 4 на максе шел). Оперативы вроде нормально хавает, почти столько сколько весит сама модель. Не знаю, возможно это сложно, я не программист, но мое дело лишь затестить... 2. Думаю, что функция Timer Interval тут не нужна, она лишь отвлекает. 3. Можно ниже кнопки Export all добавить кнопку Export selected. Знаю, что можно это сделать щелкнув правой кнопкой по списку, но я не сразу вдуплился до этого. 4. Ползунок списка у меня почему-то за кадром. То есть от него торчит всего один пиксель, но за него можно ухватиться)))). 5, При запуске программы открывается вкладка Mount Points, хотя логичнее если откроется Маин)). 6. Также я думаю, имеет смысл добавить в окошки XYZ такие маленькие кнопочки, чтобы по ним щелкать мышью и надлюдать за передвижением. Удобнее все-таки, чем вбивать все время по новой. Имхо. 7. Некоторые думми названы как Unknown. Не знаю почему, но думми были названы стандартными названиями. 8. Также хотелось бы, чтобы работало масштабирование модели. Актуально при редактировании думми, для точности... Пока печатал, забыл еще пару пунктов, вспомню, напишу. А вообще я за продвижение проекта(импорт и т.п.), чем за исправления «багов». Спасибо за внимание... |
Автор: K1llM@n 19.01.2010 - 14:53 |
Разобрался с присвоением материалов, теперь можно приступить к работе над импортом геометрии в *.bin Добавлено спустя большой промежуток времени: Мелкие исправления MTGUI. Также проделана большая работа над BinViewer, работает импорт геометрии в формате *.obj, но пока некорректно отображаются материалы. Добавлено спустя большой промежуток времени: Обновлен BIN Viewer: 1. Полностью переписан визуализатор: а) Добавлена функция масштабирования в окне визуализатора. б) Добавлено контекстное меню к окну визуализатора, позволяющее изменять вид в окне модели. в) С помощью клавиш A и D можно осуществить вращение модели вокруг вертикальной оси. 2. К панелям добавлены разделители, чтобы при необходимости можно было изменить размеры на удобные для работы. 3. Составлен полный список доступных для автомобилей думмиков. 4. Добавлен инструмент Hasher, позволяющий узнать хеш для используемого имени. 5. Корректно просчитывается поворот думмиков вокруг осей. 6. Исправлена функция импорта, теперь в игре материалы детали выглядят корректно. Баги: 1. Не всегда корректно из списка выбираются шейдеры для данного материала. 2. Пока аналогично шейдерам не составлена база по текстурам, поэтому не все текстуры имеют имена, в список загружаются только текстуры данного материала. 3. Возможна некорректная обработка некоторых моделей, откомпилированных с помощью Mod Tools. В планах устранить баги и дописать функцию компиляции. |
Автор: Delorean90 16.04.2010 - 17:40 |
В BIN Viewer есть баг с открытием тяжелых моделей, вылазит ошибка «Invalid floating point operation». Добавлено спустя 49 секунд: Точнее открывать то он их открывает, но когда какую нить «тяжелую» детальку пытаюсь отобразить, выскакивает эта ошибка... |
Автор: K1llM@n 6.07.2011 - 16:22 |
Небольшая обновка BIN Viewer, немного изменен алгоритм, чтобы прогружались файлы от некоторых хитрецов. Добавлена утилитка Sound eXchange GUI, написанная в ходе исследования способов конвертирования видео для NFS MW. |
Автор: Scofie1d 7.07.2011 - 00:06 |
2K1llM@n Интересное обновление) |
Автор: RENESiS 9.07.2011 - 08:47 |
Попробовал открыть новой версией свой чейзер — при попытке отобразить какую-либо деталь прога летит. Так же и с любой другой моделью |
Автор: K1llM@n 9.07.2011 - 10:43 |
И со стандартными игровыми? |
Автор: RENESiS 9.07.2011 - 16:22 |
Да, но по всей видимости, это у меня с системой траблы... |
Автор: K1llM@n 30.07.2011 - 08:32 |
Есть подвижки с геометрией города, правда не все пока понятно, не все части отображаются корректно. Буду копать дальше. Но в любом случае заменить не получится, пока не будет понятен формат *.bun. |
Автор: Shehrozs 30.07.2011 - 15:43 | ||
2K1llM@n
|
Автор: K1llM@n 30.07.2011 - 15:52 |
Да думаю, что вообще нафиг никому не нужно, чего стараюсь... |
Автор: LNV 30.07.2011 - 21:54 |
2K1llM@n Я прочёл первое сообщение темы, и у меня, как у человека, в этом не разбирающегося, сразу возникла масса вопросов, которая поставила меня в тупик. Постараюсь выразить общую направленность недоумения: «программы есть — круто! и что дальше?». То есть, не мог бы ты описать, в первом сообщении подробнее, для чего нужна каждая программа, мол, «... текстуры хранятся в файлах с таким-то расширением... данная программа позволяет просматривать/редактировать/бла-бла-бла хранящиеся внутри...». Как-то так. |
Автор: REXAR 31.07.2011 - 00:44 |
2K1llM@n — это замечательно, что у тебя более-менее получается работать с геометрией города. я уверен, что твоя утилита по работе с геометрией будет очень популярна, если ты реализуешь всё должным образом. пожалуйста, не забрасывай разработку программы. |
Автор: Scofie1d 31.07.2011 - 16:13 |
Я бы тоже покалупал бы городок и нетолько в мв))) |
Автор: PhantomDevil 20.06.2012 - 21:08 |
На данный момент есть какой-либо прогресс в работе с геометрией города? |
Автор: K1llM@n 20.06.2012 - 21:23 |
Возникла проблема с тем, что смещения в файле привязаны к позициям файла-архива, в котором он хранится, а так как мы не знаем, на основе чего рассчитывается размер смещения, то не можем корректно сохранить файл и записать его в архив. |
Автор: PhantomDevil 20.06.2012 - 21:39 | ||
Если я правильно понимаю, то невозможно даже удаление файлов из архива. т.к. потребуется его последующая перезапись, а это упирается в расчет смещений? |
Автор: K1llM@n 21.06.2012 - 07:39 | ||
Да. Если бы можно было их рассчитать, то сделать упаковку/распаковку не составило бы труда. |
Автор: cro55 22.07.2012 - 15:05 |
А для чего нужна програмка Sound eXchange |
Автор: cro55 22.07.2012 - 20:27 |
Класс, а как? |
Автор: Femicide 22.07.2012 - 21:13 |
Не вводите парня в заблуждение. Эта утила — для заготовки звуковых дорожек для последующей вставки в видеоролики. |
Автор: cro55 22.07.2012 - 21:24 |
Значит музыку вставить нельзя? |
Автор: MAP 22.07.2012 - 22:24 | ||
|
Автор: K1llM@n 22.07.2012 - 22:26 | ||||
Вставлять можно, но не этой программой. |
Автор: cro55 23.07.2012 - 18:46 |
А какой можно? Добавлено спустя 6 часа 22 минуты 49 секунд: Кто нибудь может сказать откуда взять кординаты чтоб думики потавить через BINViewer? Заранее спасибо. |
Автор: Marshall_J 19.04.2014 - 12:29 |
2K1llM@n Поддержка программ прекратилась? |
Автор: Femicide 20.04.2014 - 09:27 |
Если верить автору, даже исходники удалены |
Автор: MAP 20.04.2014 - 12:20 |
Кстати, в шапке нет информации, но на Google Code лежит 0.65 beta 2011 года. https://code.google.com/p/nfst/downloads/detail?name=MTGUI%20v0.65.zip&can=2&q= |
Автор: Marshall_J 20.04.2014 - 15:47 | ||
Очень жаль, потенциал был хороший. Видать поддержка была плохая. |
Автор: Yochi333 4.11.2016 - 17:09 |
Помогите! Я хочу изменить машину в BINViewer! Я хочу изменить текстуру в BINViewer! И ещё: при экспорте в obj не экспортируется mtl. Прощу помогите, а программа классная. |
Автор: Femicide 10.11.2016 - 07:35 |
Материалы не сохраняются. Текстуры менялись. |