Здравствуйте Гость (Вход | Регистрация) Выслать повторно письмо для активации

Здесь могла быть ваша реклама:
Тема: S.T.A.L.K.E.R. Опции темы | Страницы: 1 [2] 3 4 ... 47 »

 

B1ack
Сообщение №26 - (18.01.2006 - 13:55)

Підлий посіпака.
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 4 (20%) Предупреждения: (0 из 3)

-del-

Это сообщение отредактировал B1ack - 29.09.2014 - 19:27

Пользователь: Offline

 

DAREDEVIL
Сообщение №27 - (22.01.2006 - 21:28)

Come back!
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 24 (93%) Предупреждения: (0 из 3)

Самая фишка должна была быть в виртуальном мире живущем своей жизнью но (как всегда) это был просто на .... и будет простая игра полная скриптов! mad.gif frown.gif
Пользователь: Offline

 

Akha
Сообщение №28 - (23.01.2006 - 12:19)

Пользователь
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 2 (10%) Предупреждения: (0 из 3)

off
2DAREDEVIL
Извени, но исскуственный интелект пока ещё не изобрели wink.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

Gennadiy
Сообщение №29 - (24.01.2006 - 02:28)

Новичок
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 1 (5%) Предупреждения: (0 из 3)

Надеемся чтоб он вышел, а не закрыли его к черту (тьфу, тьфу, тьфу, тук, тук, тук не дай бог).
Akha
Так никто про искуственный интелект не говорит.

Это сообщение отредактировал Gennadiy - 24.01.2006 - 02:29

Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

LNV
Сообщение №30 - (3.03.2006 - 07:49)

NFSko v2.0 Pre-Alpha
Группа: Соадмины
Страна проживания:
Уважение: 221 (98%)

а мне и моим друзьям (мы провели голоСование) уже так пох*р всё, что боюсь щас не сдержаться и матом написать...... mad.gif
Добавлено 24.01.06 в 22:30:
Вторая церемония Gameland Award, которая пройдет 25 февраля в Театре Российской армии в Москве, преподнесет немало приятных сюрпризов почитателям игр. Одним из них станет эксклюзивная презентация игры S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC Game World. Специально для Gameland Award подготовлен эксклюзивный видео-трейлер на основе материала из игры. Вторым ключевым элементом станет живое исполнение саундтрека из игры, написанного специально для S.T.A.L.K.E.R. киевской рок-группой Firelake. Гости церемонии и телезрители MTV первыми услышат саундтрек игры. Драйв живой музыки, атмосферность видео, а также другие сюрпризы, которые готовят разработчики, сделают эту презентацию незабываемой.
Билеты на церемонию поступят в продажу во второй половине января. В этом году организаторы решили сделать цены более демократичными – от 100 до 400 рублей. Приобрести билеты можно будет на http://www.parter.ru и в вузах столицы!
Добавлено 24.01.06 в 22:32:
не редактировал.....
Добавлено 03.03.06 в 7:47:
Цитата
О-На данный момент мы находимся на стадии переговоров с издателем на тему готовности проекта, т.к. со своей стороны мы выполнили почти всю работу, дальше все решает издатель. В течение марта все вопросы с издателем должны быть решены и мы выйдем на финальную линию бета версии, после чего нам останется отловить баги и доделать анимацию.
Сейчас мы занимаемся тестом уровней, отыгрываем основные моменты, в скором времени начнется плей-тест внутри команды.

ждёмс
Пользователь: Offline

 

AlekYar
Сообщение №31 - (3.03.2006 - 12:58)

тюнинХер
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 21 (100%) Предупреждения: (0 из 3)

Лучше б сторонних тестеров пригласили...
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

LNV
Сообщение №32 - (30.03.2006 - 11:00)

NFSko v2.0 Pre-Alpha
Группа: Соадмины
Страна проживания:
Уважение: 221 (98%)

1) Дата выхода? Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста... хотя бы примерно.
-В сентябре.
-2007, да?
-Нет в 2006. Или первая четверть 2007 как крайний вариант, демо-версия была передана THQ и они тестируют и изъявляют пожелания на предмет того, что надо изменить. Это процесс начался совсем недавно, но уже почти подходит к концу. В настоящее время мы изменяем, то о чем просило THQ. В случае если мы не успеем это доделать к сентябрю 2006, игра будет отложена до 2007, но это маловероятно.

2) Расскажите про оружие?
-Я точно не помню. Извините.

3)Расскажите про транспорт? Может быть примеры?
Попробую угадать: Тоже не помните?
-Да, но там будет Москвич.

4) Будут ли какие-нибудь винтовки с калибром 7.62 кроме СВД?
-AK47 будет. На сайте была опечатка, будет АК74, АК47 и AKС-74У тоже будет.

5) Будет ли в игре ГАЗ 1980-86 (Волга)?
-Точно не скажу, но возможно. Скорее всего - нет.

6) Как будет повреждаться оружие? Как можно будет его чинить?
-Когда оружие ломается, появляется значок "Оружие повреждено". Если вы немного умеете обращаться с оружием, у вас не будет проблем.
-Например, если ПМ заклинит и игрок знает, как это исправить в реальной жизни, то он сможет сделать это тем же способом и в игре?
-В точку. Для ПМ надо нажать на кнопку перезарядки и извлечь обойму, параллельно извлечется заклинивший патрон. Затем просто возвращаете магазин на место и досылаете нормальный патрон в патронник.
-Ого, как реалистично. Жду не дождусь испробовать.

7) Когда вы планируете обновить сайт...
-Я не спрашивал по этому поводу. Да и пока еще нет причины...

8) Как будет проходить сон? Может ли быть, что надо будет просто подождать несколько секунд, или же мы будет видеть сны?
-Хм, я не помню.

9) Игра закончится, если мы будем захвачены контролером или мы сможем как-нибудь спастись?
-Я не помню сейчас. Извините.

10) Почему звук выстрела ПМ такой же, как звук выстрела H&K USP.45 Tactical из игры Counter Strike 1.6? Вы разве не могли записать реальный звук выстрела ПМ?
-В то время когда мы делали ролик, звуки еще не были полностью записаны, мы просто должны были подставить какой-нибудь звук. Теперь же звук у ПМ просто замечателен, он практически не отличим от выстрела из ПМ в жизни.

11) Модификация оружия будет происходить в стиле RPG, или же там будет собственная анимация?
-Это будет в стиле RPG. Вы модернизируете оружие через ваш инвентарь и затем в следующий раз, когда Вы берете оружие, оно будет уже модернизировано.

12) Будет ли возможно изменить параметры настройки камеры при управлении транспортом (например, приблизить или отдалить объект)?
-Камера будет подвижна. Благодаря этому вы сможете использовать легкое огнестрельное оружие во время вождения транспорта.

13) Мы сможем как-нибудь изменять автомобили?
-Нет. Что найдете на том и поедете.
-Как на счет Москвича без крыши из скриншота?
-Это так сказать для разнообразия. До появления Зоны некоторые владельцы любили изменять их автомобили. У вас уже не будет возможности изменить транспорт.

14) Будет ли выпущена демо-версия игры в рамках рекламной компании?
-Да. Как только мы закончим с тестированием и доработкой беты.

15) Будет ли в демо-версии представлена система симуляции жизни? Если да то в какой мере?
-Разумеется, будет. Но демо-версия слишком короткая дабы показать все аспекты симуляции жизни. Скорее всего, это будет представлен один квест, хотя на самом деле об это слишком рано еще говорить.

16) В поставке к игре вы предоставите Редактор карт (например, для мультиплеера)?
-Да. Мы думаем по поводу этого. Правда пока мы еще не решили как предоставим это (например на дополнительном диске к игре).

17) Как будет происходить взаимодействие с объектами, например с входными дверьми, они откроются сами собой как в hl2 или будет показана рука игрока открывающая дверь?
-Тут ситуация как и с модификацией оружия, мы убираем излишние подробности для упрощения игры. Честно говоря, вы сначала попробуйте найти дверь.

18) Скорость перезарядки оружия будет меняться в зависимости от ситуации, будь то атака Кровососа или передышка после боя?
-С реалистичностью лучше не перебирать для удобства игры, тут мы тоже её снизили, перезарядка будет происходить всегда с одинаковой скоростью.

19) В официальную поставку игры вы вложите какие-нибудь дополнительные материалы (интервью с разработчиками, историю создания игры и в особенности, что происходило во время информационного затишья по поводу игры?
(Комментарий Siro: Вы действительно хотите провести остальную часть вашей жизни перед вашим компьютером, просматривая это?)
-Ха-ха, да. Мы приготовили несколько дополнительных материалов.

20) По поводу озвучки для NPC она будет на Украинском, Русском или Английском (Я имею в виду англоязычную версию)?
-В игре будет Русский и Украинский языки с поддержкой английских субтитров для иностранных выпусков.

21) После окончания игры нам откроются какие-нибудь бонусы, дополнительные карты, оружие, квесты или персонажи?
-Да, мы приготовим вам несколько замечательных на наш взгляд бонусов. Мы могли бы включить это в дополнительный компакт-диск под названием "Как создавался...".

Большое спасибо Олег.
Пользователь: Offline

 

AlekYar
Сообщение №33 - (30.03.2006 - 20:49)

тюнинХер
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 21 (100%) Предупреждения: (0 из 3)

Ух ты!Я и не думал,что на столько всё реалистично...заклинивший ПМ...блин,главное,чтоб всё не оказалось как с LRC!
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

Nismo
Сообщение №34 - (30.03.2006 - 20:54)

D e a d n i g h t ● W a r r i o r
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 29 (97%) Предупреждения: (0 из 3)

S.T.A.L.K.E.R. не подкачает это 100%... Я думаю хоть он не с сильной графикой ,но гейм плей будет мировой... лично я не собираюсь там ночью рассекать по Чернобылю... еще какая нить мразь башню откусит smile.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

LNV
Сообщение №35 - (31.03.2006 - 07:28)

NFSko v2.0 Pre-Alpha
Группа: Соадмины
Страна проживания:
Уважение: 221 (98%)

фу... я уж думал никто внимания не обратит smile.gif
Пользователь: Offline

 

VanGog
Сообщение №36 - (5.04.2006 - 10:41)

Долгожитель
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 4 (20%) Предупреждения: (0 из 3)

Все хорошо. Жаль только что я это не завтра увижу
Пользователь: Offline

 

DIwer
Сообщение №37 - (5.04.2006 - 12:18)

В ЭФИРЕ
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 4 (27%) Предупреждения: (0 из 3)

2LLlyT
Соглашусь. И кто знает может быть это Нае как это было с ЛРК? Такие ответы не внушают увероность и каких то ожиданий!
Пользователь: Offline

 

Har
Сообщение №38 - (9.04.2006 - 22:13)

Иногда Заходящий
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 5 (25%) Предупреждения: (0 из 3)

Смотрел я вчерась Game LAnd Award по мтв,там сталкер получил приз как самая ожидаемая игра :-). И судя по речи чела,который получал приз игра уже вышла.
OFF Там ещё прикол был.Для объявления номинации челы выкатили на 2112 вроде,как в LRC. Но приз достался сталкеру
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

AlekYar
Сообщение №39 - (10.04.2006 - 00:43)

тюнинХер
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 21 (100%) Предупреждения: (0 из 3)

2Har
Ааа,знаю...блин,смотрел и ржал!Когда эта тёлка - пиар директор компании Гелиус сказала:"хотелось бы объявить Lada Racing Club,но ..." фу,противно puke.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

Har
Сообщение №40 - (10.04.2006 - 18:47)

Иногда Заходящий
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 5 (25%) Предупреждения: (0 из 3)

OFF 2 AlekYar Даа уж,не умеют наши церемонии проводить и выступать на них- в оцтой!
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

LNV
Сообщение №41 - (11.04.2006 - 06:44)

NFSko v2.0 Pre-Alpha
Группа: Соадмины
Страна проживания:
Уважение: 221 (98%)

2Har
Цитата
И судя по речи чела,который получал приз игра уже вышла.

я тоже смотрел и читал статьи.... он не вышел, а на тестах находится на финальных
Пользователь: Offline

 

ARS
Сообщение №42 - (12.04.2006 - 13:07)

[-]
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 42 (98%) Предупреждения: (0 из 3)

Как думаете, провалится СТАЛКЕР как лада или нет?
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

AlekYar
Сообщение №43 - (12.04.2006 - 16:04)

тюнинХер
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 21 (100%) Предупреждения: (0 из 3)

думаю нет...не тот жанр,чтобы можно было где-то лохануться,гонки всё-таки по сложнее делать. Что-то конечно будет такое,чего мы хотели увидеть но разрабы не сделали,но и наоборот,будет много сюрпризов,которых мы не ожидали...да и движок они не меняли,хе хе biggrin.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

X@KEP
Сообщение №44 - (16.06.2006 - 11:55)

Пользователь
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 2 (10%) Предупреждения: (1 из 3)

обшарил оф.сайт там обявили что он выйдет в 1 квартале 2007 года smile.gif
Пользователь: Offline
[PM]

 

alekszg
Сообщение №45 - (17.06.2006 - 07:42)

"Рыцарь Дорог"
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 47 (96%) Предупреждения: (0 из 3)

2X(@)KEP
Да опять наверное гонят!
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

AlekYar
Сообщение №46 - (17.06.2006 - 13:27)

тюнинХер
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 21 (100%) Предупреждения: (0 из 3)

Они их наверно с Дальнобоями 3 одновременно выпустят...но лично я куплю Дальнобойщики
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

Aicek
Сообщение №47 - (30.07.2006 - 14:44)

Пользователь
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 0 (NAN%) Предупреждения: (1 из 3)

Знаю что такая тема есть и все же я решил еще раз создать.


Мир игры

Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции.

Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее.

Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии.

Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля.

Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.

Игровой процесс
S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира.
Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны. За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.

Ролевые элементы
Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом.

Свобода
Сюжет развивается независимо от того, предпринимает игрок что-то или нет.

Искусственный Интеллект
В нашей игре мы видим ИИ, как систему реалистичного поведения живых персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали.
Искусственный интеллект персонажей тщательно прорабатывается. Наш принцип прост - у игрока не должно возникнуть ощущения искусственности происходящего. И это относится к нашему подходу в целом, а не только к разработке искусственного интеллекта. Мы прорабатываем всевозможные варианты действий игрока, готовим естественную реакцию персонажей. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре.
Например, если игрок нападает или убивает одного из охранников, то остальные не стоят на месте, а разбегаются по укрытиям, связываясь по рации со штабом.

Общение с NPC
Важной частью игры является общение игрока с персонажами "Сталкера". При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. На прохождение игры будет сильно влиять отношение NPC к игроку. Например, при плохом отношении торговец откажется торговать или заломит цену, а встречные сталкеры откроют огонь при опознании игрока.

Торговля
Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты - все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом предлагает "Давай поторгуем". Если NPC захочет поторговать, то он тоже опустит оружие. При приближении ближе, чем на 3 метра, включится режим торговли и общения. Игра при этом не остановится.

Торговля и общение: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны.

Выбросы в Зоне

Через равные промежутки времени по Зоне проходят волны выброса гравитационного рода в сочетании с резко повышенным психотропным воздействием. Во время этой активности, нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды, начинает трястись земля, затем следует серия вспышек. Ярко светящееся небо и черно-белый мир, глаза не выдерживают слепящего солнца. Во время выброса можно увидеть фантомные образования и марево на местах гравитационных аномалий.

Зона. Озеро "Янтарное". Выброс.

Гулкое землетрясение и вспышки молний освещают черные кипящие облака. Сталкер еле успевает забежать в дом - начинается выброс. Протяжный подземный удар сотрясает дом.
Поднимается пыль, валится с полок мусор. Через разбитое окно комнату освещает вспышка невероятно яркого света. Мир теряет цвета и сереет. Через открытый дверной проем видна улица и лежащий на асфальте почерневший труп слепого пса. Ураганный ветер несет мусор, начинается самый тяжелый момент выброса. Земля встает на дыбы, все заливается мертвым светом. Появляется многоголосый гул и грохот, вспышки молний. На полу трясутся упавшие вещи. Сталкер, забившись в угол, прикрывает слепнущие глаза. И вот наступает пик выброса. Происходит последний, самый сильный и страшный удар. Он дергает землю, ломает деревья. На мгновение становится темно, а потом свет и свист, сошедшей с ума Зоны, вырубает сознание у сталкера...

Но это лишь обещания, никто не знает, что мы увидим в итоге. К тому же дата релиза снова была перенесена - теперь это начало 2007 года.

Дополнительную информацию по игре можно найти на сайтах:
http://stalker-portal.ru/
http://stalker-game.com/
http://www.ag.ru/

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Комментарии разрабочиков к слухам после Е3
После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.

Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.

Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.
Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.

Слух 2. Машины были убраны из игры.

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили .

Слух 3. Сон убрали.

Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.

Слух 4. Убрали еду и голод.

Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.

От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.

Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail] [WWW]

 

Sonic Syndicate
Сообщение №48 - (28.08.2006 - 12:04)

Пользователь
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 2 (10%) Предупреждения: (2 из 3)

Да хоть все 10, лиш бы вышел и вышел не косяком как Xenus а со всем что обещали.
А пока он бацается, выйдет Carbon, выйдет еще че нить, так шо незаскучаем)) biggrin.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

MERS
Сообщение №49 - (28.08.2006 - 12:11)

Новичок
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 2 (10%) Предупреждения: (0 из 3)

2Sonic Syndicate
А че ты радуешся?
Тебе для таких игр нужен хороший комп! cool.gif
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]

 

Sonic Syndicate
Сообщение №50 - (29.08.2006 - 10:17)

Пользователь
Группа: Пользователи
Страна проживания:
Уважение: 2 (10%) Предупреждения: (2 из 3)

)))) Лелик ты Роман ugu.gif в Стулкере требования не ЗаОбЛаЧнЫе ! А комп у меня говенный из за Radeon"а 9550 )) А так клевый ящик, сам то для гам
Пользователь: Offline
[PM] [E-Mail]
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 47 »
 
[Ответ в эту тему] [Создание новой темы] [Создание опроса]

www.NFSko.ru
Реклама на сайте
Статистика сайта
Наши Userbar's
Наши кнопки
Сервисы
Форум сайта
Файловый архив
Галерея сайта
Вопросы и ответы
Вы можете
Добавить файлы
Добавить новость
Мы в соцсетях
 

Рейтинг @Mail.ru

Invision Power Board © IPS, Inc.

Администрация | Поиск | Правила общения

Наверх страницы

Need For Speed World Site v3.9 Final © 2003 - 2024. Support by Лёлик