MW ::: Глобальные модификации
В данной статье будут рассмотрены многие аспекты редактирования ресурсов Need For Speed: Most Wanted, мы сделаем новый Blacklist, новое оформление меню, новые спидометры и даже создадим свой видеоролик для игровой заставки.

Оглавление:
- Необходимые программы
-- Настройка
- Редактирование черного списка
- Редактирование спидометров
- Редактирование оформления меню
- Создание заставки
- Окончание

Необходимые программы:
Работа с графикой:
1. DDS-плагин к Adobe Photoshop [Скачать]
2. MWTex [Скачать]
3. BinTex 0.5 [Скачать]
4. Adobe Photoshop или другой редактор изображений, поддерживающий формат DDS.

Работа с игровыми архивами:
5. GAUP 0.6.0.0 PRO [Скачать]

Работа с видео:
6. Virtual Dub 1.6.10 [Скачать] или любой другой видеоредактор.
7. VP6 Builder 0.07 [Скачать]
8. Sound Exchange 3.01.01 GUI [Скачать]

Настройка.

Перед началом работы необходимо настроить инструментарий.

1. Копируем DDS Plugin For Adobe Photoshop в директорию Plug-Ins/File Formats/ программы.
2. Если BinTex выдает ошибку, запускаем msstdfmt_reg.bat из директории с распакованной программой.
3. Настроим Total Commander для работы с игровыми файлами:
1) Распаковываем содержимое архива с плагином к Total Commander в директорию Plugins/wcx/GAUP_PRO/ программы.
2) Запускаем Total Commander, заходим в меню Конфигурация/Настройки..., в списке слева выбираем Архиваторы, нажимаем кнопку Настройка архиваторных плагинов.
3) В появивiемся окне в правом верхнем углу прописываем расширения файлов, которые будут открываться плагином (*.BIN, *.BUN), в окне внизу выделяем путь к gaup_pro.wcx (если таковой отсутствует, нажимаем Обзор и указываем к нему путь).
4) Нажимаем ОК. Если все сделано верно, файлы заданных форматов будут отображаться, как архивы.
4. Распаковываем Virtual DUB. Для любителей русских версий программ в директории sam_virtualdub1610rus находится русификатор. Запускаем и указываем директорию, где находится программа.

Редактирование черного списка

Самая простая и самая замечательная (при условии, что вы обладаете навыками рисования) модификация - замена игровых текстур.
Думаю, всем надоело побеждать каких-то непонятных незнакомцев из черного списка. Поправим этот "промах" разработчиков, добавив в игру весьма колоритных персонажей из фильма "Fast&Furious".
Изображения гонщиков из черного списка лежат в файле RIVALS.BIN (директория /GLOBAL/ игры). Открываем файл в программе MWTex или BinTex 0.5.
Рассмотрим содержимое архива.
Профилю каждого гонщика соответствует 6 файлов: RIVAL_xx.DDS, RIVAL_xx_GRAF.DDS, RIVAL_xx_BG.DDS, RIVAL_xx_IG.DDS, RIVAL_xx_IG_GRAF.DDS, RIVAL_xx_IG_BG.DDS, где хх — это номер гонщика блеклиста от 01 до 15.

RIVAL_xx.DDS — изображение гонщика в главном меню черного списка (далее "основное меню").
RIVAL_xx_GRAF.DDS — граффити-подпись соответствующего гонщика, присутствует также в меню биографии и при просмотре автомобиля гонщика вместо названия автомобиля.
RIVAL_xx_BG.DDS — фоновое изображение в биографии гонщика, при замене следует учитывать, что оно вытянуто в высоту.

Следующие 3 файла используются при просмотре черного списка в режиме свободной езды, доступ в это меню производится по клавише "B".
RIVAL_xx_IG.DDS — изображение гонщика в главном меню черного списка .
RIVAL_xx_IG_GRAF.DDS — граффити-подпись соответствующего гонщика.
RIVAL_xx_IG_BG.DDS — оновое изображение в биографии гонщика, при замене следует учитывать, что оно вытянуто в высоту.
Как вы уже могли заметить, последние 3 файла дублируют первые 3, однако в файлах основного меню использованы другие светофильтры.

Процесс изменения:

1. Данные файлы отличаются от винилов, так как само изображение и его маска находятся вместе, поэтому в Adobe Photoshop создаем новые документы.
Для файлов RIVAL_xx.DDS, RIVAL_xx_BG.DDS, RIVAL_xx_IG.DDS, RIVAL_xx_IG_BG.DDS настройки изображения следующие:

Размер: 512х512 пикселей;
Режим: RGB 8bit;
Цвет фона: прозрачный.

2. Открываем файл с необходимым изображением. При помощи инструмента Лассо или какого-либо другого выделяем неодходимый объект (всё изображение) и копируем.
3. Вставляем изображение в новый файл. Производим необходимые изменения.
4. Сохраняем отредактированный файл. Выбираем формат *.DDS, в параметрах сохранения убираем галочку напротив пункта «Как копию».
5. Настройки формата DDS:

Save format: 8:8:8:8 ARGB (32bit)
MIP maps: no MIP maps

Галочка напротив параметра Quick compress method.



Теперь осталось добавить нового героя в игру.

Импорт изображения:

1. Открываем программу MWTex или BinTex, загружаем файл RIVALS.BIN
2. Ищем необходимый файл, выделяем его, в контекстном меню, вызываемом по щелчку правой клавиши мыши, выбираем Import (в BinTex - меню Texture/Import).
3. В появившемся окне находим отредактированный файл (обязательно с идентичным названием!) и импортируем в игру. Архив автоматически обновляется (в BinTex не забываем нажать Save).
4. Закрываем все программы, запускаем игру, ищем соответствующего игрока и изображение, которое было заменено. Если игра вылетает, значит вы ошиблись в настройках формата, если вокруг объекта есть посторонние объекты (черный фон или прочие дефекты) надо заново отредактировать изображение и/или поставить прозрачный фон.

Редактирование спидометров
В директории GLOBAL игры есть одиннадцать архивов с именем HUDS_Custom_хх.bin, где хх - числа от 00 до 10. Именно в них и находятся файлы текстур спидометров.
Рассмотрим их содержимое.

1. Изображения с тахометрами (разные варианты от 7тыс. до 10тыс. оборотов):
7000_LINES
8000_LINES
9000_LINES
10000_LINES

2. Основная текстура спидометра:
TACH_FILL

3. Стрелка спидометра:
TACH_NEEDLE

4. Основная текстура индикатора турбины:
TURBO_FILL

5. Стрелка индикатора турбины:
TURBO_NEEDLE

Распаковываем нужные файлы и используем для редактирования уже знакомый Adobe Photoshop.
После того, как новый шедевр создан, переделайте альфа-маску (Ctrl+4)
Не секрет, что в игре можно изменять цвет спидометра. Для реализации этой опции необходимо использовать в изображении только 3 цвета - черный, белый и градации серого (именно так задаются уровни прозрачности в текстуре, соответственно абсолютно прозрачный, абсолютно непрозрачный и разные степени прозрачности ).
В диалоге сохранения DDS укажите тот же формат, что указан в BinTex'e: DXT3 — DXT3 ARGB (P8 — palette ARGB), не забудьте поставить галочку рядом с «Generate MIP maps»
Все, импортируем текстуру обратно в файл игры.


Редактирование оформления меню

Вы уже научились изменять черный список и спидометры, но самые интересные игровые ресурсы находятся гораздо глубже. Для доступа к ним и понадобится GAUP PRO.
Запускаем Total Commander и следуем в директорию /GLOBAL/ игры. Сейчас в основном нас интересуют файлы GLOBALA.BUN, GLOBALB.BUN, InGameA.bun, InGameB.bun. Именно в них и находятся текстуры оформления игрового меню и прочие интересности. Если вы правильно настроили архиваторные плагины, то иконка этих файлов будет выглядеть как архив, иначе выделите файл и попробуйте нажать комбинацию клавиш Ctrl+Page Down. Перед вами должен появиться список всех файлов в *.BUN-архиве.

Рассмотрим содержимое.

Все файлы внутри архива имеют имя вида filename.BUN.******.xxx.yyy, где filename - имя BUN-архива, ****** - шестизначное число, xxx - идентификатор типа файла (unk - неизвестный, geo - геометрия, tpk - текстурный, fng - еще один тип файлов, который пока нельзя распаковать), yyy - расширение (bin - архивы, правда не всегда они являются текстурными, o - oif-анимация, программа для обработки еще не найдена, lzc - почти всегда архив со сжатием JDLZ). Сейчас нам наиболее интересны файлы с идентификатором типа tpk.

Внутри архива GLOBALA.BUN находится единственный файл GLOBALA.BUN.000000.tpk.bin, в котором хранится игровой шрифт, логотип Need For Speed Most Wanted и еще несколько текстурок. Извлекаем его в любую директорию и открываем в BinTex или MWTex. Остальное аналогично редактированию спидометров или текстур для гонщиков черного списка.
После окончания редактирования файлы необходимо упаковать обратно в BIN-архив (не изменяйте имен файлов), затем в BUN-архив. К сожалению, только зарегистрированная версия GAUP PRO способна на это.

Краткий список текстурных файлов в BUN-архивах и их содержимого:

GLOBALB.BUN:

.000156.tpk.bin - иконки различных событий (с ICON в названии), некоторые текстуры автомобилей (углеволокно, дно автомобиля, решетки и т.п.)
.000158.tpk.bin - изображения клавиш на экране
.000179.tpk.bin - содержит единственную текстуру с изображением эффектов

InGameA.bun:

.000000.tpk.bin - иконки пунктов меню (с ICON в названии)
.000002.tpk.bin - текстуры неба, водителя, настройки яркости.
.000004.tpk.bin - иконки на миникарте, небольшие элементы UI (User Interface - пользовательский интерфейс)

InGameB.bun:

.000000.tpk.bin - текстуры эффектов

Подобным образом можно менять текстуры во всех BUN-архивах. В директории /TRACKS/ находится большой архив STREAML2RA.BUN со всеми текстурами и геометрией города. Вот уж где фантазия может разгуляться.

Обратите внимание на директорию FRONTEND/PLATFORMS/. Здесь в BIN-архивах хранятся текстуры и геометрия помещений в меню.
Неплохо бы также поменять и подсказки, появляющиеся при загрузке города. Они находятся в архиве DYNTEX.BIN директории /GLOBAL/. Опробованные способы настройки изображений ни к чему не привели, у архива с этими текстурами особый метод упаковки информации.

Создание заставки

Наконец-то мы добрались и до видео. Для глобальной модификации также важен и сюжет. Самым лучшим способом его подачи являются видеоролики. Конвертированием таковых в игру мы сейчас и займемся.
Нам потребуется любой видеоредактор, я использую для конвертирования Virtual DUB.



Открываем нужный видеофайл. Перед непосредственной вставкой следует провести небольшую подготовку нашего видео. Так как игра использует нестандартные размеры видео, нам их тоже необходимо изменить.

1. Заходим в меню Video/Compression, там выбираем кодек DivX, нажимаем Configure.



2. В настройках кодека выбираем профиль 720HD Profile (не жалеем качества, чем лучше сейчас будет картинка, тем лучше она будет в игре).



3. Переходим на вкладку Codec, в списке Encoding Mode выбираем Insane Quality.



4. На вкладке Video устанавливаем параметры Custom Resize на 1024х512.
5. Закрываем диалоги нажатием на ОК.

Для нас сейчас звук играет второстепенную роль, поэтому чтобы ускорить обработку, заходим в меню Audio/No Audio. Все, сохраняем.
С размером разобрались, осталось конвертировать видео в формат, понятный VP6 Builder 0.07.

1. Выбираем вновь созданный файл.
2. Заходим в меню Video/Compression, там выбираем кодек VP60 Simple Profile.
3. В принципе никаких дополнительных настроек производить не надо.
4. Закрываем диалоги нажатием на ОК.
5. Сохраняем новый файл.

Теперь нам нужно поработать с программой VP6 Builder 0.07. Интерфейс довольно прост, верхние две строчки - пути для входных видео- и аудиофайлов, нижние - пути выходных.
Указываем наш файл, нажимаем "GO!". Теперь в папке с исходным файлом находится уже пригодный для использования в игре файл, изменяем имя на название игрового, вместо которого будет использовано наше творение.

Осталось создать звуковую дорожку. В этом поможет Sound Exchange 3.01.01 GUI. Процесс конвертирования тоже прост, поэтому не буду на нем подробно останавливаться.
После этого можно добавить дорожку к нашему видео и снова сконвертировать в игру.

Сразу оговорюсь, есть один подводный камень: при конвертировании ролика со звуком компьютер через некоторое время начинает подтормаживать и повисает ровно на время ролика. Было перепробовано много настроек, чтобы избежать подобного эффекта, но желаемые так и не были найдены, поэтому пока остается создавать видео без звукового сопровождения.

Окончание.

Теперь у вас достаточно навыков для создания глобального мода, затрагивающего почти все аспекты игрового процесса. При должном усердии город засияет новыми красками, на его фоне развернется новая захватывающая дух история, а игроки останутся довольны новым оформлением давно знакомых вещей в любимой игре.

K1llM@n. Статья создана при помощи материалов форума www.nfsko.ru. Размещение на других ресурсах без согласия администрации и указания сайта-правообладателя запрещено.

Отдельно выражаю благодарность AJ.Pro за урок по обновлению Черного списка, а также $erega за мануал по созданию спидометров.

Страница создана: Нет данных
Обращений к странице: 21104
 Комментарии
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии.