C ::: Интервью с композитором NFSC Тревором Морисом

Композитор Тревор Морис (Trevor Morris) в настоящее время живёт и работает в Санта-Монике, его студия звукозаписи является частью дома культуры Remote Control Facility Ханца Зимера (Hans Zimmer). Тревор провёл два с половиной года, работая в тесном сотрудничестве с Хансом в качестве проектировщика студии, инженера, руководителя оркестра, технического наблюдателя, продюсера и со-продюсера. Они вместе работали над такими фильмами, как "Падение Чёрного Ястреба", "Подводная Братва", "Последний Самурай", "Пираты Карибского моря 1 и 2", "Кольцо 1 и 2". Множество туров по Лос Анделесу и Лондону, как и следовало ожидать, позволили Тревору собрать, продюсировать и управлять лучшими актёрами кино и телевидения, для участия в бощем проекте Ханса и Тревора. В настоящее время они работают над сетевым телесериалом "E-Ring" и "Правосудие" для Джери Брукхаймера (Jerry Bruckheimer), а также над Need For Speed Carbon.

M4G: Каков ваш музыкальный стиль? Как вы начинали свою работу в создании музыки к картинам?

Тревор Моррис: Когда я увлёкся музыкой, я изучил скрипку и фортепьяно на уровне ребёнка, слегка натренировал голос, но, в конечном счете, композиция была моей конечной целью. Моя карьера, началась с режесирования теле-радио передачи, таким образом, я набрал навыки для дальнейшей работы в сфере саундтреков.

M4G: Вы в настоящее время базируетесь в Hans Zimmer’s music production house. Когда вы впервые встретились с ним, и как это повлияло на вашу карьеру в дальнейшем?

ТМ: я переехал из моей родной Канады в Лос-Анджелес в 2001, чтобы получить возможность писать хорошую музыку, такую, какую я могу. В самом начале мои уникальные разработки, навыки производства и умения композитора привели меня к тому, что я работал с двумя моими музыкальными героями, Джеймсом Ньютоном Говардом и, в конечном счете, Хансом. Ханс с тех пор стал близким другом, заменил мне отца, и конечно мой музыкальный посол хорошего вкуса. Влияние Ханса трудно передать словами, оно охватывает многие области моей жизни, некоторые из них вне музыки. Он, проще говоря, самый умный человек, которого я когда-либо встречал. Он — жесткий человек, и он был настолько же строг со мной, насколько он был благосклонен к моей карьере.

M4G: Как вы связались с NFSС? Вы были знакомы с серией NFS до того, как стали работать над NFSC?

ТМ: я был представлен EA моим агентом и другом Марией Мачадо (Maria Machado), каторая работает с ЕА. Я — обожаю машины и, естественно, фанат NFS. Я играл во все гонки, начиная с моих юных дней, когда я играл на моём Amiga. Бригада ЕА серьёзно проработали физику в игре, благодаря этому ты чувствуешь машину. Я гонял на своих машинах в Канаде и в Калифорнии, так что я знаю, каково это. Поверьте мне, NFS собирается надрать задницу всем ныне существующим гоночным играм. Так же в этой игре есть вещи, которые действительно новы для этого жанра. Я думаю, эти моменты вскоре будут использоваться в фильмах.

M4G: Как вы пишите музыку для Carbon, и сколько минут вы уже сделали? (Есть ли в игре музыка, или вы написали музыку только для синематики?)

ТМ: Есть места в игре, которые являются только японским Тэйко и Флейтами Shakuhatchi. Мы сделали ремикс "Последнего Самурая". Мы сделали приблизительно 40 минут полностью интерактивных музыкальных композиций игры, записанных в слоях, известных как "стебли" так же как в эмоциональных главах. Вся музыка в игре будет зависеть от происходящего действия на экране. Также в игре будет, 13 небольших кинематографических кинофильмов FMV. Это было интересно делать.

M4G: Вы думаете, что необходимо играть в видеоигры, чтобы понять, как написать музыку для этого, или Вы рассматриваете это так же как фильм? Вы видите какие-нибудь различия между озвучкой кино и озвучкой игры?

ТМ: Да, я действительно играю в игры, но я узнал много о "диалоговой музыке" на этом проекте. Это — конечно различная дисциплина, ведь в игре вы решаете, что сейчас произойдёт, а в кино всё запланировано. ЕА была терпелива, поясняя мне о музыке в 3 измерениях: передний план, второй план и бэкграунд.

M4G: Что, вы надеетесь, будет чувствовать игрок, когда услышит вашу музыку в игре?

ТМ: Музыка может помочь рассказывать историю, будь это в интерактивном режиме или в традиционно уникальном, абстрактном и замечательном пути. Музыка будет усилять 'пульс' при, например, приближении к ограде, тем самым, заставляя игрока нервничать.

M4G: Каким оборудованием вы располагаете?

ТМ: У меня есть студия управления, в ней находятся 10 PC, которые можно представить оркестром машин. Думайте о них как цифровых музыкантах. Всё это транслируется в Pro-Tools HD Rig и 10 Digi-192 interfaces. Я слушаю на 5.1 с B&W 802D’s и Classe amps, и правлю плохие места. Всё делается путём микширования.

M4G: Много композиторов, связанных с Хансом Зиммером недавно озвучивали игры. Как вы думаете, наступит ли время, когда он сам примется за озвучивание игр?

ТМ: Я думаю, он был бы не против. К сожалению, он немного занят. Он работает над такими фильмами как "Код Да Винчи" и "Пираты Карибского моря 2"

M4G: Каким вы видите своё будущее? Собираетесь ли вы продолжить озвучивать игры?

ТМ: Я собираюсь продолжить работы над следующими частями NFS.

M4G: Как вы считаете, есть ли способы сделать игры похожими на фильмы?

ТМ: Я думаю, что надо играть в игру с звуковой системой 5.1, т.к. все звуки имеют большое значение, они помогают перенестись в то место, которое показывается на экране. [/color]

Need For Speed World Site -=- C ::: Статьи о NFS Carbon -=- C ::: Интервью с композитором NFSC Тревором Морисом
Страница создана: Нет данных
Обращений к странице: 3233 Перевод: MelifaRo Редактирование: LNV для www.nfsko.ru
 Комментарии
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии.