|
Двери вверх
Сделать так что-бы двери поднимались вверх, можно для любой машины. Для этого нужно открыть файл с разрешением *.tpg из папки …/GameData/CarModel (нужной вам тачки) любым текстовым редактором, и в строке dooraxis написать число такое какое вам нужно (примеры ниже). А если этой строки нет , то добавьте её!
Втавьте в скобки цифры из примеров:
dooraxis=(...),305.564,550.95
Пример 1:
Если вы добавите строку с числами (-550.950) это позволит дверям подниматься в верх, точно так-же как у Porsche 911 GT1.
Пример 2:
Если вы добавите строку с числами (-1000.000) это позволит дверям открываться вертикально вверх.
Пример 3:
Если вы убирёте эту строку совсем ,то двери будут открываться в сторону как у всех стандартных авто.
Звуки мотора
В NFS-PORSCHE каждый автомобиль имеет собственный реалистичный звук движка. Эти звуки расположены в папке ...GameData/Sounds. Они упакованы в *.viv файлы. Чтобы дать автомобилю другой звук движка, вам нужна программа CarSuite. С помощью этой программы откройте savegame. После этого два раза щёлкните по той тачке звук которой вы хотите изменить. У вас появится вот такое окно:
Это означает что тачка XXX, использует файл sd7a.viv. Замените (sd7a) на (sd9) и звук двигателя у тачки будет таким-же как у Porsche 928 GTS. Не забудте сохранить настройки тачки, и сохранить свой savegame.
В таблице указаны имена файлов изпользуемых разными тачками:
Имя тачки | Имя Звукового файла | Имя тачки | Имя Звукового файла | |
Класичкская эра (Classic Era) | Porsche Boxster (986) | sd7b | ||
Porsche 356 A | sd1b | Porsche Boxster S (986) | sd7a | |
Porsche 356 B | sd1a | Porsche 911 Carrera (964) | sd4a | |
Porsche 911 (901) | sd4b | Porsche 911 Turbo (964) | sd4a | |
Porsche 550 A Spyder | sd2 | Porsche 928 GTS | sd9 | |
Золотая эра (Golden Era) | Porsche 911 Carrera (993) | sd3a | ||
Porsche 914 | sd1c | Porsche 911 Carrera S (993) | sd3b | |
Porsche 911 (901) | sd4b | Porsche 911 Carrera S 3.4 (993) | sdxb | |
Porsche 944 | sd8c | Porsche 911 Carrera Targa (993) | sdxa | |
Porsche 944 S Turbo | sd8a | Porsche 911 Turbo (993) | sd5 | |
Porsche 911 Turbo (978) | sd4b | Porsche 911 Carrera 3.4 (996) | sdxb | |
Porsche 959 | sd4a | Porsche 911 Carrera 4 (996 | sdxc | |
Porsche 935 Moby Dick | sd6a | Porsche911 Turbo (996) | sd7a | |
Современная эра (Modern Era) | Porsche 911 GT2 (993) | sd6a | ||
Porsche 944 S2 Cabrio | sd8b | Porsche 911 GT3 Cup | sd6b | |
Porsche 944 Turbo Cabrio | sd8a | Porsche 911 GT1 | sd6a |
Finallogos
Finallogo - это эмблема тачки, которая отображается в правом нижнем углу экрана. Точнее это:
Кажный автобобиль в игре сделан так, что-бы у него была собственная эмблема. Чтобы изменить эту эмблему, вы должны скопировать и переименовать файл finallogos1.fsh или finallogos2.fsh, они находятся в папке …/FEData/Art. Чтобы выяснять который из finallogos копировать и переименовывать, сначала распакуйте и посмотрите на эмблемы. Например если вы хотите сменить эмблему у Porsche 911 GT1, то копируете файл Finallogos1.fsh т.к.эмблема GT1 лежит в этом файле, после этого переименуйте этот файл в любой другой, например gt1.fsh и распакуйте его содержимое FSHTool’om. После этого перерисуйте эмблему в любом графическом редакторе. Заархивируйте файл gt1.fsh обратно.
Для того что-бы доделать начатое, нужно запустить CarSuite. С помощью этой программы откройте savegame. После этого два раза щёлкните по той тачке звук которой вы хотите изменить, в данном случая это Porsche 911 GT1. Выберете вкладку “файлы” и у вас появится такое окно:
Так как мы переименовали файл Finallogos1.fsh в gt1.fsh, то и сдесь нужно заменить finallogos1 на gt1, сохраняем изменения, и идём смотреть что получилось. Вот что получилось у меня:
Номерной знак
Для того что-бы убрать на номерном знаке надпись, которая показывает имя профиля, откройте файл с разрешением *.tpk который находится в папке GameData/CarModel любым текстовым редактором. После этого найдите там вот такую строку:
[file1.lice]
license=1
1-означает что эта надпись будет отображаться.
0-этой надписи больше не будет.
Это может пригодится тем кто хочет сделать например 3D надпись на номере, которая будет в сто раз лучше смотреться чем стандартная.
Не отражающийся рисунок на боку машины
Открываем файл с разрешением *.tpg нужной машины, ищем строку racedecal, меняем значение на 0. Потом заходим в папку с текстурами кузова тачки, смотрим ни чем не закрашенную текстуру среди всех (у Porsche 911 GT2 (993) это файл 0004.bmp и 0004_a.bmp), рисуем, сохраняем, запаковываем, выбираем тачку в гараже, ставим ей номер...вот как раз в место номера и появится ваша картинка. Нужно, заметить, что у этого метода есть недостаток: ограниченый размер картинки, и невозможность выбора ее расположения.
Вот то, что получилось у меня (с обоих сторон обинаково).
Изменение положения камеры в салоне
Открываем файл с разрешением *.tpg, ищем строку drivercampos, если этой строки нет - добавляем. Потом записываем координаты камеры в системе x,y,z. Например:
drivercampos=-0.289064,0.397706,-0.249983
Эти цифры соответствует нормальному положению камеры в Porsche 356А Spidster.
Пример 1:
Если в строку вставить вот такое значение (0.405625,0.404469,-0.135003), то можно ощутить себя пассажиром! Эксперементировалось на Porsche 911 Turbo (996) |
Пример 2:
Если в строку вставить вот такое значение (0.000000,0.397512,0.500002), таким способ можно заменить камеру из салона, на камеру с капота машины! Эксперементировалось на Porsche 911 Turbo (993) |
Тонирование стёкл изнутри
Для того чтобы затонировать стёкла у машины изнутри, например у Porsche 911 Turbo (964), нужно открыть файл с разрешением *.tpg и найти там столбец [file5.glai], в строке tint, и frontend, поменять значение на ноль. Вот так:
[file5.glai]
tint=0
frontend=0
Под этим столбцом у 964 находится ещё один столбец. Вот такой:
[file5.glat]
tint=0
frontend=0
Если вы редактируете, например 959, то этот столбец нужно будет добавить под столбец [file5.glai], т.к. без него ни чего не получится. В этом столбце все значения тоже нужно поменять на ноль.
После того как вы поменяли значения в обоих столбцах на нули, нужно распаковать файл 964.crp программой NFSPU CRP-FSH Editor, потом полученный файл 96403.fsh распаковать программой FSH Tool. Вы получите два файла: 0000.bmp и 0000-a.bmp. Файл без маркировки альфа закрашиваем в чёрный цвет, а файл с маркировкой альфа закрашиваем в белый цвет. Конвертируем всё обратно в *.crp. Вот и всё.
Страница создана: Нет данных | |
Обращений к странице: 10284 | Автор статьи : TAPAKAH |
Комментарии |